首先看两个公式:DPH = 武器伤害平均+副手平均+两个戒指的平均+项链平均DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%),这个公式我就不分单双手了,这里我们不讨论攻速和周期问题,用不到。
伤害=DPH*(1+主属性/100)*技能伤害*(1+A类增伤)(1+B类)(1+C类)*独立增伤*爆伤 A类技能增伤,B类元素属性增伤,C类特定怪物增伤,同类相加,因此有递减。面板伤害是整体伤害的一个估算值而已,具有一定的指导作用 不是全部。A类有的体现在面板,有的不体现,但是共递减。
首先观察你的武器,你会看到一些数值如下:我举我自己的武器为例子,蓝武天堂攻势之魔狼弩。
总结,你的一次伤害会混合多种属性的伤害,同时防御系统也混合了多种属性的抗性,最终你打出的伤害值需要经过抵消。道理很简单,但是算起来有点麻烦。其次,就是3功的问题。攻速,暴击率,暴击伤害。在你总体伤害(未抵消)的基础上,攻速越高,每秒伤害越高。
级DH,精准64,面板暴击率78%,反复在第一个任务里杀1级僵尸100个,出现21次暴击,暴击率21%;而1级时的常数为3,64/3=233 攻击力计算:面板DPS继续坑爹中,暴击倍数依旧多算了1倍,BLZ仍然没有修正。双持DPS继续坑爹中,主副手的武器速度合成依旧算反了,BLZ仍然没有修正。
伤害=DPH*(1+主属性/100)*技能伤害*(1+A类增伤)(1+B类)(1+C类)*独立增伤*爆伤 A类技能增伤,B类元素属性增伤,C类特定怪物增伤,同类相加,因此有递减。面板伤害是整体伤害的一个估算值而已,具有一定的指导作用 不是全部。A类有的体现在面板,有的不体现,但是共递减。
面板上显示的攻速,不等于实际攻速,面板攻速“四舍五入后”保留2位显示,但是实际计算不按四舍五入计算,比如:你实际主手攻速是455,面板显示会是46,但是伤害计算按455计算。
公式(一):(小伤+ 大伤)/ 2 ,以上的例子为(672+1073)/2=875 重点(三):武器基础攻速,是BZ默认的武器原始攻速,和武器种类有关,双手弩的默认攻速是1。重点(四):而每秒攻击次数,是透过武器给的加速导出值。
护甲护甲是减少一定百分比物理伤害的属性护甲的伤害减免可以计算为:伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 50 * 等级)举例:人物等级10,护甲20伤害减免=20/(20+50×10)=2/52=84%属性攻击(Attack)每点攻击使所有伤害提高1%伤害 = 基础伤害 * (1 + 攻击 / 100)精确(Precision)精确提高爆击几率。
当然这只是基础计算。我们可以看到电殛造成了 1,380,509 闪电伤害(如同技能描述的 138% 武器伤害)。在我们更换了装备之后,面板伤害如我们所料的那样降低了:而且降低了不少 —— 只有 931,521 了。
我们认为公式应该收益应该是X%*(全身最小物理伤害+全身最大物理伤害)/2,而事实上的公式为X%*全身最小物理伤害,相当于用全身最小物理伤害替代了全身最大物理伤害,总结果肯定变小了,不知道以后会不会调整回来。
对照游戏中人物面板数据输入到软件中,然后才进行计算的。不能直接读取人物属性,需要手工输入。
首先进入角色的装备界面,点击左下角的图标;然后会弹出一个属性面板,第一个是角色的战斗等级;战斗等级是有玩家所有的有效属性综合而来的,可以很好的体现出玩家的综合战斗力。战斗等级的差距会带来实际战斗中的伤害差距。战斗等级可以通过获取更优质的装备与宝石等方式来进行提升。
)武器DPS:物理伤害加上元素伤害,取平均,然后乘以第8项“合成攻速”。DPS=(武器Damage平均值 元素平均值)X 合成攻速 2)单击伤害,也叫DPH。这是一个范围值。注意,戒指上有可能是“ 4 min”这种的,戴两个,min 8的话,物理伤害的min会等于或超过max,这时候以min来计算。
人物选择画面的右下角天梯榜图标,点开以后右键天梯榜人物信息,打开后弹出窗口的左侧有一个叫“英雄”的选项,点开后能看到对方英雄形象跟技能,在技能的下面有个选项就是看装备了。
凯恩之角有个DPS计算器,百度凯恩之角进去右上角很明显的标识,下载后打开可以载入你的ID,然后就可以把你当前ID所对应的人物的装备数据全部载入。然后计算器下面有一个装备对比,分别输出上面两个装备的力量攻速暴伤爆率就可以对比出哪个装备对你的DPS加成更大。
http://hero.d.16com/hero/us/runsont-6113/34837556 这是凯恩“狗熊榜”第一DPS野蛮人的数据,现在无BUFF无被动面板50W,比理论数据应该低5W-6W。理论上野蛮人装备用计算器全部按词缀极值算下来是56W多如果没记错。
伤害=DPH*(1+主属性/100)*技能伤害*(1+A类增伤)(1+B类)(1+C类)*独立增伤*爆伤 A类技能增伤,B类元素属性增伤,C类特定怪物增伤,同类相加,因此有递减。面板伤害是整体伤害的一个估算值而已,具有一定的指导作用 不是全部。A类有的体现在面板,有的不体现,但是共递减。
力量加护甲,1点力量1点护甲。敏捷加闪避,100:1。智力加全抗,10:1。体能加血量,1:35。蛮子的主属性是力量,武僧和魔猎人是敏捷,法师和巫医是智力。所有职业的主属性都加伤害,按比例1:1,加百分比的伤害。
点敏捷=伤害加成多1%敏捷不影响攻速暴击每个职业算法不同,而且根据等级有区间暴击你不可能刻意靠敏捷去堆,每件装备上敏捷的多寡能带来的暴击率增加可以不用特别纳入考量,还能说多多益善,但是后期属性还是讲究平衡,要在进攻属性和防御属性之间取得一个合适的平衡点。
伤害减免=20/(20 50×10)=2/52=84 属性 攻击(Attack)每点攻击使所有伤害提高1 伤害 = 基础伤害 * (1 攻击 / 100)精确(Precision)精确提高爆击几率。爆击几率取决于敌人的等级和玩家的等级。游戏里角色界面显示的爆击几率对应的是同等级怪物。
暴击加的伤害是根据你的基础武器+敏捷来计算你人物所享受的伤害,敏捷不同,得到的收益也不同。暴击几率和攻击速度都要和你的敏捷挂钩。也不是可以直接体现的。越高,收益越大。这3个属性是没有收益递减。都是收益递增。
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